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版權(quán)說(shuō)明

  • 1 本站所有上傳作品均來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)!
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應(yīng)用介紹:

這是一套面向 Blender / Cinema 4D (C4D) / 3ds Max 用戶的七龍珠“孫悟空(超級(jí)賽亞人)”角色3D模型包。模型以角色高度還原為目標(biāo),包含多種格式(常見(jiàn)為 .blend / .c4d / .max / .fbx / .obj 等),帶有貼圖、材質(zhì)球和可綁定的骨骼/權(quán)重信息,適合靜幀渲染、動(dòng)畫(huà)制作、概念展示與個(gè)人練習(xí)使用。整體風(fēng)格偏動(dòng)漫寫(xiě)實(shí),頭發(fā)、服裝和面部表情有獨(dú)立控制,方便二次修改。


Bledner/C4D/3dsmax模型 七龍珠孫悟空超級(jí)賽亞人角色3D模型,官方最新版! - 腿腿教學(xué)網(wǎng)

應(yīng)用功能:

- 多格式支持:原生工程文件和通用交換格式(FBX/OBJ)。

- 完整綁定:骨骼、權(quán)重蒙皮、部分面部表情(blendshape/morph)或控制器。

- 材質(zhì)貼圖:漫反射/高光/法線/置換/AO 等貼圖,支持 PBR 或主流渲染器轉(zhuǎn)換。

- 發(fā)絲與布料:獨(dú)立發(fā)絲對(duì)象或可編輯網(wǎng)格,衣物支持簡(jiǎn)單動(dòng)力學(xué)調(diào)整(需在對(duì)應(yīng)軟件中設(shè)置)。

- LOD 與優(yōu)化:提供高模與低模版本,方便渲染或?qū)崟r(shí)引擎使用。

- 渲染場(chǎng)景示例:含燈光與相機(jī)設(shè)置參考,便于快速出圖。


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應(yīng)用優(yōu)勢(shì):

- 跨軟件兼容:一次購(gòu)買/下載,可在多個(gè)主流三維軟件中使用,節(jié)省格式轉(zhuǎn)換時(shí)間。

- 即用性強(qiáng):自帶材質(zhì)與燈光示例,開(kāi)箱即渲染或快速上手動(dòng)畫(huà)制作。

- 可修改性高:模型拓?fù)溆押茫琔V 已展開(kāi),便于二次貼圖與再設(shè)計(jì)。

- 質(zhì)量把控:面部表情與骨骼控制考慮動(dòng)畫(huà)需求,適合短片與角色練習(xí)。

- 提供低/中/高清多版本,覆蓋不同項(xiàng)目需求(實(shí)時(shí)/離線渲染/打印)。

注意事項(xiàng):

- 版權(quán)聲明:孫悟空為《七龍珠》旗下受版權(quán)保護(hù)角色,購(gòu)買或使用模型前務(wù)必查看隨包提供的授權(quán)許可。多數(shù)情況下,僅限個(gè)人項(xiàng)目、教學(xué)或演示用途;商用需另行授權(quán)。

- 軟件兼容性:.max 文件通常只能在對(duì)應(yīng)版本或更高版本的 3ds Max 中打開(kāi),C4D、Blender 某些高級(jí)材質(zhì)需手動(dòng)轉(zhuǎn)換。

- 貼圖與資源體積:高分辨率貼圖會(huì)占用較大磁盤(pán)與顯存,渲染時(shí)注意硬件配置。

- 3D 打印:若用于打印,需自行檢查封閉流形與法線方向,并按需修補(bǔ)。

使用說(shuō)明:

1. 下載并解壓模型包,閱讀內(nèi)含的說(shuō)明文檔(ReadMe/License)。

2. 打開(kāi)對(duì)應(yīng)軟件:.blend 用 Blender,.c4d 用 Cinema4D,.max 用 3ds Max。通用文件如 .fbx 可在任意支持的軟件中導(dǎo)入。

3. 檢查單位與縮放(建議設(shè)置為米或厘米并統(tǒng)一場(chǎng)景單位)。

4. 關(guān)聯(lián)貼圖路徑:若材質(zhì)缺貼圖,使用材質(zhì)編輯器重新鏈接解壓后的貼圖文件夾。

5. 若要?jiǎng)赢?huà):加載控制器/約束,測(cè)試 IK/FK 切換與表情滑塊,先播放幾幀檢查蒙皮變形。

6. 渲染建議:開(kāi)啟線性工作流(Gamma 2.2),根據(jù)渲染器切換或替換材質(zhì)球(Cycles/Octane/V-Ray 等)。

7. 導(dǎo)出到游戲引擎:使用低模或烘焙貼圖后的版本導(dǎo)出 FBX,檢查法線和骨骼命名一致性。

常見(jiàn)問(wèn)題:

- 問(wèn):能直接商用嗎? 答:請(qǐng)先查看許可證,未經(jīng)授權(quán)不可用于商業(yè)作品或轉(zhuǎn)售角色模型資源。

- 問(wèn):可以在Unity/Unreal里使用嗎? 答:可以,建議導(dǎo)出已烘焙的貼圖與低模(FBX),并檢查骨骼兼容性與單位。

- 問(wèn):材質(zhì)在不同渲染器下失真怎么辦? 答:渲染器間材質(zhì)節(jié)點(diǎn)差異較大,建議用標(biāo)準(zhǔn)貼圖(Base/MR/Normal)重新搭建目標(biāo)渲染器的材質(zhì)。

- 問(wèn):如何減少面數(shù)用于即時(shí)渲染? 答:使用提供的低模版本或自行烘焙法線貼圖將高模細(xì)節(jié)轉(zhuǎn)移到低模。

- 問(wèn):打開(kāi) .max 報(bào)錯(cuò)怎么辦? 答:確認(rèn) 3ds Max 版本及插件依賴,或改用 FBX 在其他軟件中導(dǎo)入。

如果你需要,我可以根據(jù)你用的具體軟件和渲染器(例如 Blender + Cycles、C4D + Redshift、3ds Max + V-Ray)給出更細(xì)化的導(dǎo)入與材質(zhì)轉(zhuǎn)換步驟。

Goku 3D雕塑 - 《龍珠Z》粉絲藝術(shù)的立體呈現(xiàn)

Bledner模型介紹:

這是一款基于《龍珠Z》中角色孫悟空的3D雕塑粉絲藝術(shù)。通過(guò)Blender軟件的Cycles渲染引擎,以及在GIMP中進(jìn)行的一些后期處理,呈現(xiàn)出了這一獨(dú)特的3D雕塑。

特色與技術(shù):

  • 3D雕塑: 通過(guò)專業(yè)軟件進(jìn)行細(xì)致的3D雕塑,以呈現(xiàn)出高度還原的孫悟空形象。

  • Blender軟件: 利用Blender進(jìn)行雕塑和渲染,展現(xiàn)了先進(jìn)的3D建模技術(shù)。

  • Cycles渲染引擎: 使用Cycles引擎進(jìn)行渲染,實(shí)現(xiàn)了視覺(jué)效果的最佳表現(xiàn)。

  • GIMP后期處理: 運(yùn)用GIMP進(jìn)行后期處理,進(jìn)一步提升了作品的藝術(shù)質(zhì)感。

使用建議:

這款Goku 3D雕塑適合作為龍珠Z系列的粉絲展示、收藏或用于創(chuàng)意設(shè)計(jì)項(xiàng)目。其高質(zhì)量的3D呈現(xiàn)為喜愛(ài)這一經(jīng)典角色的人們提供了全新的欣賞方式。

GOKU 3D SCULPT

3D sculpted fanart of Goku from Dragon Ball Z Done in Bledner rendered with Cycles some post processing using GIMP

Bledner/C4D/3dsmax模型 七龍珠孫悟空超級(jí)賽亞人角色3D模型用戶使用評(píng)價(jià)總結(jié):

我買這個(gè)七龍珠孫悟空超級(jí)賽亞人3D模型有一段時(shí)間了,今天想把使用感受跟大家嘮一嘮,盡量寫(xiě)得像朋友間聊天那種,免得太官方太生硬。整體上我是真心挺滿意的,但也遇到了一些小坑,給想買或剛?cè)胧值呐笥炎鰝€(gè)參考。

先說(shuō)最吸引我的地方:模型的造型還原度很高,超賽的發(fā)型、肌肉線條、臉部表情都挺到位,站在鏡頭前一看就有感覺(jué)。頭發(fā)不是那種用發(fā)粒子做出來(lái)的飄逸長(zhǎng)發(fā),而是雕塑式的硬朗塊面,渲染出來(lái)非常有漫畫(huà)感,跟那種軟毛發(fā)物理感是兩種風(fēng)格,各有優(yōu)缺點(diǎn)。我是做靜幀渲染為主,這種硬面發(fā)型更省事也更有視覺(jué)沖擊力。

關(guān)于格式和導(dǎo)入:包里一般會(huì)有FBX、OBJ、BLEND、C4D文件,有時(shí)還有MAX文件。把FBX丟進(jìn)Blender時(shí),別忘了把“自動(dòng)平滑”打開(kāi),不然會(huì)看到棱角分明的面。材質(zhì)通常分得挺細(xì),Diffuse/Normal/Specular這些貼圖都齊全。紋理分辨率偏高,細(xì)節(jié)到位,但也意味著文件挺重,電腦配置不夠強(qiáng)的同學(xué)可能會(huì)卡。我的建議是先在Blender里用低分辨率預(yù)覽,確認(rèn)動(dòng)作和燈光沒(méi)問(wèn)題再換高分渲染。

權(quán)重和綁定方面算是中規(guī)中矩,基礎(chǔ)動(dòng)作和站姿、簡(jiǎn)單打斗pose沒(méi)問(wèn)題,但做復(fù)雜動(dòng)作時(shí)會(huì)有局部拉伸,尤其是肩膀和胸背過(guò)度處。解決辦法很簡(jiǎn)單:手動(dòng)修權(quán)重,或者在3ds Max里用Skin Modifier微調(diào)。面部表情如果想做細(xì)節(jié)表情,最好看包里有沒(méi)有Blendshape或者M(jìn)orph Targets,若沒(méi)有就得自己雕幾組表情再導(dǎo)入。好處是做口型或怒目圓睜這類夸張表情挺方便。

材質(zhì)和渲染我折騰了不少。用Cycles渲染時(shí),原則上貼圖直接接到Principled BSDF就能出效果,但想要那種偏漫畫(huà)的高對(duì)比質(zhì)感,可以在節(jié)點(diǎn)里加一個(gè)Rim lighting和色階調(diào)整,把高光拉得更硬些。用Redshift或Octane的同學(xué)可以把材質(zhì)節(jié)點(diǎn)做成PBR,然后用一個(gè)獨(dú)立的toon ramp或者fresnel控制高光衰減,能得到更接近動(dòng)畫(huà)的表現(xiàn)。衣服的布料質(zhì)感靠粗糙度貼圖來(lái)表現(xiàn)更自然,別整個(gè)面都設(shè)一樣的粗糙度。

性能優(yōu)化方面,模型有幾百萬(wàn)面的時(shí)候渲染會(huì)挺慢。我個(gè)人是做LOD分級(jí):近景用高模,遠(yuǎn)景用Decimate或Baker生成的低模配法線貼圖。烘焙法線和AO到貼圖上,既能保留細(xì)節(jié)又能大幅降低渲染成本。導(dǎo)出到Unity/Unreal做實(shí)時(shí)展示時(shí),F(xiàn)BX里把高模的烘焙貼圖一起帶上,材質(zhì)在引擎里重建,陰影和光照再實(shí)時(shí)控制,會(huì)比較流暢。

動(dòng)畫(huà)上,我嘗試把模型做成動(dòng)作庫(kù),配了一些必殺技拉樁動(dòng)作。綁定骨骼如果是通用的HumanIK,換舞臺(tái)或換人物時(shí)更方便,但這類卡通超肌肉人物,骨骼比例和標(biāo)準(zhǔn)人形有差別,Retarget時(shí)要注意骨骼軸向和縮放帶來(lái)的問(wèn)題。碰到斷裂或穿模,增肌權(quán)重和加骨骼糾正是兩招管用的辦法。

遇到的問(wèn)題不得不提:有個(gè)別模型提供的材質(zhì)通道標(biāo)注不清,貼圖名稱有時(shí)候會(huì)亂,導(dǎo)致導(dǎo)入后得一個(gè)個(gè)對(duì)應(yīng)上去,蠻耗時(shí)間。另外,包里有的文件版本可能跟你軟件版本不一致,我在Max里打開(kāi)舊版文件就報(bào)錯(cuò),好在有FBX作為備用。再提醒一下版權(quán)問(wèn)題,像孫悟空這種經(jīng)典角色,個(gè)人練手或作品集用沒(méi)大問(wèn)題,商用前務(wù)必確認(rèn)授權(quán),別碰法律麻煩。

實(shí)用小技巧分享幾個(gè):

- 在Blender里先把模型的Scale統(tǒng)一應(yīng)用(Ctrl+A),然后再烘焙貼圖和綁定,這能減少導(dǎo)出兼容問(wèn)題。

- 發(fā)絲如果想要更“能打”的視覺(jué),可以在頭發(fā)上加一個(gè)輕微的Emission貼圖,配合合適的色調(diào),能表現(xiàn)出超級(jí)賽亞人的光芒感。

- 想做能量場(chǎng)效果,別只靠后期合成,適當(dāng)在場(chǎng)景里放一個(gè)半透明的球體加發(fā)光材質(zhì),渲染出來(lái)的光散射會(huì)更自然。

- 做近景頭部特寫(xiě)時(shí),把面部的次級(jí)細(xì)節(jié)(像毛孔、汗水)用細(xì)微的位移貼圖或者微凹凸模擬,不要直接拉高細(xì)分,防止渲染時(shí)間暴增。

用戶體驗(yàn)方面,賣家如果能在下載包里加一份詳細(xì)的README(說(shuō)明各個(gè)文件、材質(zhì)通道、已做的綁定和Blendshape列表),會(huì)省很多摸索時(shí)間。還有個(gè)希望是未來(lái)能把更多的PBR材質(zhì)預(yù)設(shè)好,像給Redshift/Octane/Arnold各寫(xiě)一套材質(zhì)模板,讓不同渲染器的用戶一鍵替換,這對(duì)懶人友好。

這個(gè)模型很適合做宣傳圖、作品集展示和非商業(yè)粉絲作品,做動(dòng)態(tài)短片也沒(méi)太大問(wèn)題,但如果要用于游戲或?qū)崟r(shí)渲染項(xiàng)目,可能需要先做一次優(yōu)化和貼圖烘焙。對(duì)我這種愛(ài)折騰細(xì)節(jié)的人來(lái)說(shuō),它給了足夠的基礎(chǔ)和可塑性,能把角色靈活地放到自己想要的場(chǎng)景和風(fēng)格里去。如果你是新手,建議先把模型導(dǎo)到熟悉的軟件里跑幾次簡(jiǎn)單的渲染,摸清貼圖和綁定結(jié)構(gòu),再開(kāi)始深入改動(dòng),這樣效率會(huì)高不少。希望這些使用心得對(duì)你有幫助,玩模型就圖個(gè)樂(lè),做作品也圖個(gè)滿意,祝渲染順利,出圖漂亮。

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