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1、第二個節點是技術文章 DynamoPrimer解析之Custom Nodes - PointsToSurface 中的自定義節點PointsToSurface。
2、整個過程與技術文章 DynamoPrimer解析之Custom Nodes - UV-CustomNode 的流程是一樣的。
3、首先獲取一系列的點圖元。
3.1 節點Point.ByCoordinates可以生成點。點的X和Y坐標分量可以由Code Block輸入,圖中輸入的是從-45至45之間均分為10個數據以后的列表。由于連綴方式為叉積,因此生成的是點陣.
3.2 節點Rectangle.ByWidthLength能夠根據輸入的平面、長度和寬度創建矩形。平面的原點是步驟3.1中的點,平面的法向向量與世界坐標系Z軸正方向是同一個方向。長和寬都是10個單位。
3.3 通過節點Polygon.Points能夠獲取矩形的四個頂點。
4、節點Rectangle.ByWidthLength以世界坐標系的原點作為矩形的中心點,定義矩形的長寬為100個單位。節點Surface.ByPatch將剛剛生成的矩形封閉,形成曲面。
5、調出自定義節點SampleSrf,節點將會根據技術文章 DynamoPrimer解析之Packages - MapToSurface-PanelingWithPolygons(一) 的描述生成曲面。
6、通過自定義節點PointsToSurface可以將一個曲面上獲取的定位點傳遞到另一個曲面中。圖中將點傳遞到了第5步生成的曲面上。
7、節點PolyCurve.ByPoints能夠根據輸入的點生成多邊形,輸入端connectLastToFirst決定著是否閉合,圖中的True表示閉合。最后用節點Surface.ByPatch將封閉的邊界線修補形成曲面。
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